Чи замислювалися ви колись над тим, що гра — це маленький всесвіт зі своїми законами, які діють не так, як у звичайному житті? У грі «Мафія», наприклад, дозволено брехати, але коли ведучий каже «місто засинає», його слухають усі — і «мирні жителі», і «мафіозі», і «маніяки». У межах гри все працює за іншими правилами, яких гравці дотримуються суворіше ніж у звичайному житті.
На цю особливу природу гри звернув увагу нідерландський історик культури Йоган Гейзинга ще у 1938 році. І що цікавіше — його уявлення про гру напрочуд перегукуються з тим, як Дж. Р. Р. Толкін осмислював чарівну казку.
Казка як вторинний світ
У своїй лекції «Про чарівні казки» Толкін пояснює, що справжня казка — це не просто вигадка, а створення вторинного світу: повноцінної реальності зі своїми внутрішніми законами. Недостатньо просто написати, що в цьому світі сонце зелене — потрібно описати світ, де зелене сонце буде здаватися читачу природним і логічним. Якщо ж автор у своїй історії не дотримується внутрішньої цілісності світу — свідомість читача "випаде" з цього простору і чари розвіюються.
Толкін не погоджується із твердженням, що казки — безглузді вигадки для дітей. Навпаки, створення цілісного вигаданого світу він вважає складним мистецтвом. Такий світ дає змогу подивитись на первинну реальність по-новому — "вимити вікна нашого сприйняття", звільнити погляд від тьмяного нальоту буденності та звички.
Він виділяє три ключові функції чарівної казки:
* Відновлення — оновлення сприйняття світу,
* Втеча — звільнення від буденності та її обмежень,
* Втіха — емоційна та духовна підтримка, що втілюється у щасливій розв'язці — "евкатастрофі".
Серйозна гра: Йоган Гейзинга
За рік до виступу Толкіна Йоган Гейзинга опублікував книгу "Homo Ludens" (Людина, що грає), де стверджує, що гра — не дитяча розвага. Гра лежить в основі всіх проявів людської культури. Основні риси гри він описує так:
* Гра — це свобода, участь у ній добровільна.
* Вона має свої правила, відмінні від буденних. Порушення правил руйнує світ гри.
* Гра відбувається у відокремленому просторі та часі.
* Сенсом гри є сам процес гри. Гра не йде заради прибутку.
Ці риси напрочуд співзвучні концепції чарівних історій Толкіна. І казка, і гра відбуваються у окремому світі*, куди людина входить вільно. У світі, де діють інші правила, і який руйнується якщо ці правила порушуються. І гра, і казка дозволяють оновити наш досвід взаємодії із реальним світом.
Гра у творах Толкіна
Толкін надавав великого значення грі з читачами. У "Гобіті" карта Самотньої Гори має написи особливими "місячними" рунами, які можна побачити лише при світлі місяця. Автор хотів щоб у виданій книзі ці руни були надруковані як водяні знаки — щоб читач міг побачити написи тільки напросвіт. Нажаль цей задум не вдалося реалізувати.
![]() |
| Карта Трора, малюнок Толкіна. Автор пропонував відтворити текст в центрі за допомогою водяних знаків. |
Для "Володаря Перснів" він створив пошкоджені сторінки Книги Мазарбул — пошкоджені ударами мечів, з обпаленими краями і у підозрілих червоних плямах. Ці листи із пошкодженим текстом, який у книзі намагався прочитати Ґандалф, описували долю експедиції гномів у Морію. Видавництво відмовилося включити їх у книгу через високу вартість кольорового друку у повоєнні роки. Толкін із жалем писав, що тепер опис гномських руни у кінці книги не має особливого сенсу, адже вони мали дати можливість читачу власноруч розібрати гномські написи на цих сторінках.
![]() |
| Остання сторінка "Книги Мазарбул", Малюнок Толкіна |
Для Толкіна все це було не просто бажанням цікавого художнього оформлення книжок — він хотів спонукати читача до дії, залучит його у світ Середзем'я через гру, дослідження і відкриття.
І не дивно, що його твори надихнули читачів на створення першої рольової гри Dungeons and Dragons, від якої ведуть початок всі ігри у жанрі фентезі. Ці ігри, у свою чергу, стали предметом дослідження гри як культурного, соціального і психологічного феномена (Game Studies), яка спирається на ідеї... Гейзинги.
«Гра у бісер» Германа Гессе
Ще один автор, який осмислював гру, як високе мистецтво, був Герман Гессе. У культовому романі "Гра у бісер" (1943), над яким він працював більше десятиліття, описана гра, яка об'єднує у собі всі досягнення людства — науку, мистецтво, філософію і богослов'я. У заключні роки роботи на його столі лежала "Homo Ludens" Йогана Гейзинги — книга, що резонувала з його власними пошуками.
Гессе описує свою вигадану гру як інтелектуальний інструмент: «Гра в бісер — це гра всім змістом і цінностями нашої культури, майстер грає ними десь так, як у добу розквіту живопису художник грав барвами своєї палітри. Всім, що людство в епохи свого піднесення витворило в сфері пізнання, високих думок і мистецтв, що в наступні сторіччя наукового осмислення було закріплене в поняттях і стало спільним інтелектуальним надбанням, — усім цим величезним зібранням духовних вартостей гравець у бісер володіє так, як органіст своїм органом, і орган той доведений до майже неймовірної досконалості, його клавіші й педалі відтворюють весь духовний світ, його регістри майже незчисленні, теоретично на цьому інструменті можна програти духовний зміст цілого всесвіту».
Попри те, що Гессе не наводить прикладу партії цієї гри, ми можемо побачити її втілення у іншому творі — "Володарі Перснів" Дж. Р. Р. Толкіна. Толкін граючи вплітає у своє грандіозне текстове полотно міфічні сюжети та історичні події, лицарські легенди та богословські трактати, п'єси Шекспіра та пригодницькі романи Гаґґарда. Толкін втілює слова Гессе — за допомогою палітри смислів всієї культури Заходу він відтворює свій задум — історію перемоги над силами Зла, що закінчується евкатастрофою — перетворенням майже неминучої поразки на перемогу.
__________
* Ось як Гейзинга описує цей окремий світ гри: "Уся гра відбувається й існує в межах ігрового майданчика, який заздалегідь окреслено — матеріально чи ідеально, свідомо або як належне. Так само, як немає формальної різниці між грою та ритуалом, неможливо формально відрізнити «освячене місце» від ігрового майданчика. Арена, картковий стіл, магічне коло, храм, сцена, екран, тенісний корт, судовий зал тощо — усе це за формою й функцією є ігровими майданчиками, тобто забороненими місцями, ізольованими, обмеженими, освяченими, в межах яких діють особливі правила. Усі вони є тимчасовими світами всередині звичайного світу, присвяченими звершенню окремого, особливого акту".
P. S.: Цікаво, що Толкін, Гейзинга і Гессе працювали над схожими концепціями майже одночасно — у передвоєнні роки, коли здавалося, що гуманістична культура втрачає силу перед натиском новітнього варварства.
Їх поєднує і спільний інтерес до Середньовіччя: Гейзинга — історик і медієвіст, Толкін — філолог і творець середньовічного світу Середзем’я, Герман Гессе — автор середньовічного світу "Гри у Бісер".


Немає коментарів:
Дописати коментар